Меню сайта
Рация
Онлайн

Сегодня посетили
Сейчас на сайте находится:
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
форум » S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of Chernobyl » Моды » OGSE 0.6.9.2
OGSE 0.6.9.2
СтокДата: Четверг, 23.09.2010, 11:41 | Сообщение # 1
Зам.Лидера Долга и бармен (Подполковник)
Группировка: "Администраторы"
Сообщения: 539
Поощрения: 7
Репутация: 20
Статус: Дома
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО МОДУ:

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1. Менеджеры выброса и пси-выброса были переписаны с ноля – теперь они полностью нечувствительны к переходам между локациями и любым возможным сбоям, в том числе и сбою таймеров. Теперь от выброса можно укрыться, спрятавшись в подземной локации и переждать его там. Однако будьте осторожны – с тем же успехом вы можете вылезти из подземки прямо под идущий выброс, если он начался, пока вы были под землёй. Кроме того, пси-выброс серьёзно поменял свой облик. Так же выбросы переведены на таймеры реального времени и больше нечувствительны к таймфактору – больше не придётся сидеть в укрытии часами, ожидая их завершения.

2. Менеджер динамических аномалий был переписаны с ноля – теперь он работает более безопасно, не вызывая проблем и безлоговых вылетов даже при игре на пиратских версиях игры.

3. Для скриптовых обработок, постоянно работающих у NPC и игрока, введена система равномерного распределения нагрузки – наше ноу-хау, позволившее без какого-либо ущерба для геймплея очень серьёзно (до 40%) снизить нагрузку мода на игру. Серьёзно возросло число FPS и общее быстродействие, в особенности заметно это проявляется на крупных локациях, а также в местах большого скопления народа. В частности на базе Свободы на армейских складах. В качестве побочного эффекта возросла стабильность игры, прилично снизилось количество произвольных вылетов, так как движок меньше нагружен и не так ограничен в ресурсах.

4. В мод введены «Компаньоны» – наша собственная разработка, выросшая из реанимации схемы «xr_companion» из билда 2205. Теперь вы можете пригласить NPC в напарники и осваивать Зону вместе с ним. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами бесплатной аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. При этом вам для управления его поведением доступно 4 модели поведения с 3 градациями агрессивности поведения, что позволяет достаточно гибко им управлять и реализовывать различные тактические приёмы – устройство засад, скрытое проникновение и т.д. Особенности работы и проблемы, с которыми вы можете столкнуться, играя с напарником:

- К сожалению, напарника нельзя посадить в машину, движок игры этого не позволяет. Поэтому одновременно пользоваться машиной и напарником не выйдет – его придётся оставлять в лагере ждать вашего возвращения, если вам нужно срочно куда-то съездить.
- Напарник во время боя будет иногда кричать о нападении и ранении, а также вести огонь даже при отступлении в разные стороны. Это результат работы "подпинывания", для того, чтобы напарник быстрее реагировал на врага. Пока более благородно это реализовать не удается.
- Напарник частенько не отыгрывает анимацию перезарядки оружия, хотя звук есть.
- Нужно ждать напарника в пределах расстояния алайфа от точки перехода. Иначе напарник после перехода пойдет в ближайший подходящий лагерь.
- В оффлайне все активные схемы поведения отключаются и напарник идет к ближайшему нейтральному лагерю. Это актуально и для схем поведения «жди здесь» и «спрячься здесь» - если вы уйдёте за радиус алайфа, напарник ждать вас отправится в лагерь.
- Не нужно приходить с напарником в лагеря, которые ему, в отличие от Главного героя (далее ГГ), враждебны. Его пристрелят на месте.
- Спать во время ожидания прихода напарника на локацию советуется не более, чем требуется времени на переход напарнику, иначе напарник перейдет на локацию и уйдёт в ближайший лагерь, так как ГГ во время сна находится в оффлайне. Когда вы в итоге проснётесь, напарник окажется на этой локации в другой точке, иногда очень далекой от местоположения ГГ.
- Некоторые NPC с локации Бар не хотят переходить на другие локации. Некоторые NPC с других локаций также могут не захотеть уходить с локации, это зависит от того, какая им была назначена логика в текущем их гулаге. Поэтому старайтесь не брать в напарники NPC, которые работают на локации «статистами» - например жуликов, впаривающих в Темной Долине гаусс. Берите праздношатающихся NPC – гуляющих по локации, сидящих у костра и т.д.
- Если вы берете в напарники зомбированных на Янтаре, то на карте вы не увидите их отметки, так как зомбированные NPC никак не контролируются игрой на карте, и фактически считаются монстрами. Это создаёт некоторые неудобства при игре с таким напарником.
- На Янтаре напарник-одиночка оставшись в оффлайне уходит в бункер Сахарова, и его оттуда потом хрен выкуришь (не дает ГГ зайти, как, например, тот же Круглов-Семенов. Ломится в дверь изнутри). Вынуть его оттуда можно только перейдя на другую локацию. Также напарник может заблокировать дверь снаружи, заперев вас внутри, и тут уже вообще не ясно что делать. Лучше заранее оставить его в стороне от двери, не забывая о её принципе работы.
- Если напарник загородил ГГ проход, то достаточно потыкаться в него пару секунд - он поймет, что мешает и отойдет. В связи с этим напарник не разговаривает вплотную к ГГ - он думает, что мешает и отходит чуть в сторону.
- Если напарник не подходит по рангу ГГ, то он может отказаться от предложения. Если напарник состоит в группировке, отличной от группировки ГГ, или занят важным делом, то он также откажется сотрудничать.
- Снорки и бюреры зомбированному напарнику-нейтралу не нейтральны

NPC тратят разное количество времени на разные переходы между локациями. Примерная таблица:

Кордон-Свалка - 5 - 7 игровых минут
Кордон-ТД - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.
Кордон-Агро - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.

Свалка-Кордон - 5 - 7 игровых минут
Свалка-Агро - 55 игровых минут
Свалка-Бар - 66 игровых минут (включая время, что нужно в для прохождения напарником в оффлайне промежутка от ворот на Свалке до перехода - 12 игровых минут)
Свалка-ТД - 1 час 20 игровых минут

Агро-Свалка - 50 игровых минут
Агро-Кордон - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф. Общее время составит примерно 3 часа 40 игровых минут.
Агро-Подземка1 - 35 - 45 игровых минут (идёт от люка, в который прыгает ГГ до завала, через который шагают неписи. +после перехода нужно обязательно поспать часок, напарник как раз в оффлайне пробегает опасные места. Иначе в 90% случаев – погибнет в аномалиях)
Агро-Подземка2 - около полутора часов (идет через единственную точку входа - Завал, поэтому дольше).
Подземка1-Агро - 35 - 45 игровых минут
Подземка2-Агро - 2 часа (идет также чераз Завал)

ТД-Свалка - 1 час 20 игровых минут
ТД-Кордон - долго идет через ТД - Свалка и Свалка - Кордон
ТД-Радар - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД), непроверено.
ТД-х18 - не переходит, боится.
х18-ТД - соответственно, и обратно не переходит.

Бар-Свалка - 69 игровых минут, причем переходит в точке выхода на свалку из ТД. Всегда.
Бар-ДТ - 2часа и 15 - 20 игровых минут.
Бар-Склады - 1 час 45 игровых минут

ДТ-Бар - 1 час 40 игровых минут
ДТ-Янтарь - 1 час 15 игровых минут.
ДТ-Склады - около 6 часов

Янтарь-ДТ - 1 час 15 игровых минут
Янтарь-х16 - Не переходит, боится.
х16-Янтарь - соответственно, и обратно не переходит

Янтарь-Радар - около 9 часов (непроверено)

Склады-Бар - 2 часа
Склады-ДТ - около 6 часов (через АС - Бар и Бар - ДТ)
Склады-Радар - 1 час

Радар-Склады - 55 игровых минут
Радар-ТД - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД)
Радар-х10 - не переходит
х10-Радар - не переходит.
Радар-Янтарь - около 9 часов (через 4 перехода Радар - АС, АС - Бар, Бар - ДТ, ДТ - Янтарь).
Радар-Припять - 1 час 30 игровых минут.

Припять-Радар - 1 час 30 игровых минут
Припять-ЧАЭС - 4,5 - 5 часов.

ЧАЭС-Припять - 5 - 6,5 часов
ЧАЭС-Саркофаг - не переходит
Саркофаг-ЧАЭС2 - не переходит
ЧАЭС2-ЧАЭС - соответственно, не переходит

5. В моде очень серьёзно доработан транспорт – он крепкий, маневренный, не подрывается от случайных ударов о деревья, а в случае опрокидывания его довольно просто перевернуть назад на колёса. Так же нами реализован совершенно новый функционал, не доступный ещё ни в одном вышедшем моде – транспорт можно ремонтировать и у него есть багажник. Особенности работы с транспортом:

- Не забывайте о том, что движок не всегда корректно отрабатывает ваше положение внутри него – этот глюк к сожалению исправить нашими средствами не удаётся. Возникает он когда вы сохраняетесь внутри транспорта на неровной поверхости и затем загружаете игру. Проявляется этот глюк просто – сидя например внутри БТР вы можете им управлять, но не видите интерфейса прицельной системы. Кроме того, если включить вид от третьего лица, вы увидите, что игрок висит в воздухе на некоторой высоте над транспортным средством. Для исправления этого глюка при его возникновении достаточно сохраниться вне транспорта и затем загрузить сохранённую игру.
- Если транспорт дымился когда вы его отремонтировали, то дым останется даже у полностью отремонтированной машины и не исчезнет до тех пор пока вы не сохранитесь и загрузитесь. Это особенность работы движка с транспортом, поправить это нам не удалось.
- После использования багажника он блокируется на 5 секунд для того, чтобы машина нормально обновилась после записи нетпакета.

6. Начало игры в моде перестроено по мотивам билда 2205 – воссоздано несколько квестов и сценок. Имейте в виду, что новички не пустят вас в деревню до тех пор, пока вы не спасёте Толика, и пока он не переговорит с Волком, сообщив, что вам можно доверять.

7. Улучшена графическая часть мода и исправлены многие надоедливые ошибки – неверный выбор размера полоски радиации на худе, прицельные сетки подсвечены, приведены в порядок партиклы попаданий – из NPC и предметов при попаданиях теперь не летят огромные фонтаны серой пыли, а частицы, соответствующие материалу – из людей кровь, дерева – опилки и т.д. Сделаны удобные интерфейсы для ремонта у торговцев и покупки автомобилей. Некоторое оружие получило электронные прицелы с изменяемой кратностью и распознаванием целей.

8. Мод был серьёзно перебалансирован – сильно изменился торговый баланс, цены на квесты и артефакты. Даже при очень долгой игре, вы вряд ли теперь сможете позволить себе купить более трёх трансмутов, поэтому не транжирьте деньги и распоряжайтесь наличными средствами с умом. Кроме того, прилично изменилась тактика боя – теперь на мини-карте не отображаются враги, убран счётчик людей в радиусе алайфа и звук появления нового контакта, кроме того были вырезаны за ненадобностью вкладка КПК «Контакты» и топ-рейтинг сталкеров, не несущий никакой вменяемой функции. Снижен спавн NPC, переделан и перебалансирован произвольный спавн после выброса и в Баре. Так же были исправлены сбои и неувязки с системой отношений, однако имейте в виду, что теперь агрессивные действия приводят к более сильному ухудшению отношений.

9. Улучшена совместимость игры с широкоформатными разрешениями – теперь при игре на широких форматах тест о окне ответов ГГ правильно переносится, не улетая за край окна, для главного меню сделан автоматически подгружающийся широкоформатный вариант, поправлены многие родные недоработки игры с выравниванием элементов интерфейса в широкоформатном режиме и т.п.

10. В мод введены медицинские препараты профилактического применения – в частности, для увеличения сопротивляемости радиации на некоторый срок, следует принимать таблетки радиопротектора Б-190 перед посещением заражённой зоны. В этом случае вы получите меньшую дозу и радиация выведется из организма естественным путём гораздо быстрее. Аналогично, но намного слабее теперь действует от радиации водка.

11. Играя, не забывайте о том, что в моде есть очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:
- нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»
- нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв
- нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs_<имя локации>_<текущее время локации> - эту функцию очень удобно использовать когда вам нужно сделать сейв, но вы ленитесь вводить его имя. Мы настоятельно рекомендуем пользоваться ей на постоянной основе, так как в этом случае у вас будет создаваться аккуратная цепочка сейвов отсортированных по времени, и в случае какого-то сбоя вы всегда без проблем сможете откатиться на более раннее сохранение.

12. Исправлено бесчисленное количество мелких недоработок, неточностей в текстах и ляпов, портивших впечатление от игры.

ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:

Произвольные вылеты, иногда встречающиеся в игре:

1.1 Вылеты вида:

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 749
[error]Description : std: out of memory

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 462
[error]Description : <путь к любому файлу игры>
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.

Могут проявиться при переходах между локациями или при попытке сохранить игру. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: "<ваш путь к папке игры>\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром.

После этого скорость работы игры незначительно снизится, и, возможно, появятся некоторые подтормаживания при подгрузке объектов, однако вылеты этого типа полностью прекратятся. Если у вашего компьютера менее 2 Гб ОЗУ, настоятельно рекомендуется играть с отключением префетчинга.

1.2 Вылеты вида:

[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050

Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить.

1.3 Вылеты вида:

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:582: C stack overflow

stack trace:

Scheduler tried to update object val_sacrifice_guard1

Крайне редкие. Возникают совершенно произвольно. Могут быть вызваны как превышением нагрузки на движок, так и совершенно произвольными обстоятельствами – например застреванием NPC в стене. Если они вдруг у вас зачастили – рекомендуется снизить множитель респавна и/или увеличить интервал респавна, а так же рекомендуется снизить таймфактор на две-три единицы.


>>Врагам и недоброжелателям сюда<<





 
KiverbДата: Среда, 30.03.2011, 08:02 | Сообщение # 2
Новичок
Группировка: "Бандиты"
Сообщения: 30
Поощрения: 0
Репутация: 0
Статус: Дома
по Мне ОГСМ лучше) тут очень много лишнего)
Считай у каждого вояки есть Уникальное оружие, а смысл тогда в нём вообще?
 
форум » S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of Chernobyl » Моды » OGSE 0.6.9.2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Design by Johann
© 2024