Меню сайта
Рация
Онлайн

Сегодня посетили
Сейчас на сайте находится:
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
форум » S.T.A.L.K.E.R.-Clear Sky » Основной » История разработки (История разработки ЧН)
История разработки
КлыкДата: Среда, 26.05.2010, 18:28 | Сообщение # 1
Лидер Долга и медик (Генерал)
Группировка: "Администраторы"
Сообщения: 277
Поощрения: 11
Репутация: 40
Статус: Дома
"История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Clear Scy
15.05.2008 | Автор: Максим Яценко
После рассказа об истории разработки проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» мы завершим нашу серию статей очерком о новом проекте GSC в серии «S.T.A.L.K.E.R.» - «Чистое Небо».

Проект, как можно догадаться, направлен на развитие идеи «Сталкера». Действительно, слишком много контента осталось нигде не использованным, да и сам сюжет ещё можно развивать и развивать…

Значит ли это, что мы получим «того самого Сталкера» со всем вырезанным контентом? Насколько будет игра современной и будет ли она соответствовать первоначальному концепту? Вы получите ответы на все эти вопросы в заключительной третьей статье WINLNE.RU о Сталкере. А значит, прямо сейчас!
Начнём по порядку.

Анонс проекта состоялся уже вскоре после релиза «Тени Чернобыля» и спровоцировал волну обсуждения на форумах, посвящённых «Сталкеру». Все, кто увидел отсутствие множества вещей из обещанного в оригинальной версии игры, возлагали на «Чистое Небо» большие надежды.

Подкреплялись таковые тем фактом, что изначально «Чистое Небо» позиционировалось, как адд-он к оригинальной игре и уже позже было заявлено, что проект вышел за рамки адд-она и теперь это самостоятельная игра.

Проект выступает приквелом к «Теням Чернобыля». Это означает, что события в игре будут происходить задолго до событий оригинального «Сталкера».

После такого краткого ознакомления с игрой я представляю Вам список основных изменений в проекте (по сравнению с «Тенями Чернобыля»).

Новый графический рендер, работающий на DirectX 10.

Разработка такого графического движка сначала стояла под вопросом, но теперь уже точно известно, что движок существует и вполне неплохо работает, демонстрируя игрокам поразительный уровень графики и разнообразные DirectX 10 эффекты.

Это было вполне ожидаемо, удивляют лишь сроки – DirectX 10 рендер был разработан практически за полгода, в то время, как работа с DirectX 9 рендером забрала у GSC несколько лет с 2005 года и до релиза игры. Конечно же, такие сроки отчасти объясняются тем, что тогда сотрудники GSC работали не только над графической составляющей игры.

Во всяком случае, в сфере графики киевская компания-разработчик достигла уровня современных игр и добилась значительных успехов.

Переработанный DirectX 9 рендер и улучшенный «DirectX 8» рендер

Вместе с разработкой нового графического движка, работающего под DirectX 10, разработчики побеспокоились и о том, что уже сделано. DirectX 9-режим (в игре он называется «Динамическим Освещением») существенно обновлён и поддерживает большее число эффектов.

Насчёт «Статического Освещения» скажу, что оно тоже переработано и теперь чем-то может напомнить ту старую версию графического рендера, которую многие увидели в «утёкшей» сборке 2215 (о ней мы писали в первой части статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.). Многие могут удивиться, что хорошего в том, что графика стала напоминать графику уровня 2005 года, однако тут стоит напомнить, что уровень графики в сборке 2215 (речь идёт о «Статическом Освещении») был намного выше, чем в финальной версии игры. В частности, чёткость текстур была лучше, цветовая гамма радовала глаз и была более реалистичной, солнце слепило и т.п.. В дальнейшем всё это подверглось переработке.

Тут же оговорюсь, почему «DirectX 8» написано в кавычках – на самом деле, режим «Статического Освещения» не будет работать на DirectX 8, хотя по идее, должен. Требуются библиотеки именно девятой версии DirectX.

Таким образом, GSC прошли нелёгкий и долгий путь от DirectX 7 до DirectX 10.

Несколько новых локаций и переделанные старые

Под новыми локациями подразумеваются несколько немного переделанных локаций, которые не вошли в финальную версию игры. Тут я снова ссылаюсь на первую статью из серии S.T.A.L.K.E.R., где описаны таковые.

Однако стоит отметить, что, так или иначе, старые локации были полностью сделаны с нуля (с оглядкой на старые версии) – такие уж особенности разработки игры. Например, Лиманск – о нем чуть ниже…

Новые монстры

До сих пор активно демонстрировался лишь так называемый «болотный кровосос». Этого монстра разработчики наделили возможностью хватать игрока и других NPC и стремительно уносить их в недра болот с целью последующего съедения. Что интересно, разработчики в интервью часто упоминали, что собираются больше работать над возможностями и способностями мутантов, в частности, телепатическими

Можно ожидать некоторых новых мутантов, а также вырезанных старых в подземельях Припяти – вспомним того же бюрера, который изначально был предназначен для «индор»-местностей (тех же подземелий, лабораторий).
Многие в связи с этим надеются на возвращение старой обещанной схемы работы контроллёра – мутант может зомбировать других NPC и управлять ими в бою. Далее вы узнаете совершенно новые подробности относительно мутантов в «Чистом Небе».

Новые группировки

Одна из группировок, вокруг которой будет вертеться сюжет игры, также была запланирована для «Теней Чернобыля» и в дальнейшем оттуда вырезана. Название её идентично с названием приквела.

Облачённые в синие одеяния, они уже демонстрировались на первом видеоролике, снятом с «Чистого Неба» - там происходил бой на территории заброшенного санатория. Неизвестно ещё, вернётся ли в игру группировка «Грех» - она, судя по содержанию ресурсов игры, была разработана и внедрена ещё в «Тенях Чернобыля», но опять же была вырезана.

Сталкеры группировки – люди, слишком долго пробывшие в Зоне. Они практически безумны, в описаниях также было написано, что глаз у них нет. Очень часто их описания встречаются в литературе по игре S.T.A.L.K.E.R.

Новый анимационный движок

ВGSC серьёзно отнеслись к недостаткам анимационного движка первой части игры и переработали его таким образом, что в игре появилась инверсная кинематика. Не вдаваясь в подробности и технические определения просто констатирую факт – персонажи стали более реалистично и правдоподобно анимированы.

Игравшие в «Чистое Небо» отмечают крайне высокий уровень реалистичности при игре – исчезает ощущение игрушечности окружающего мира, что иногда возникало при игре в «Тени Чернобыля» из-за анимационного движка.

Более свободная система A-life

Постараюсь объяснить, что это значит. Дело в том, что в оригинальной версии «Сталкера» несмотря на все заверения и обещания пиар-менеджеров проекта, система виртуальной жизни зажата в рамки – большинство персонажей не бродят свободно по Зоне, а остаются на своих местах, т.е. ограниченными по части перемещения. К примеру, сидящие в лагере на Кордоне новички так и будут там сидеть до скончания века, выполняя цикл «есть-спать-трепаться у костра», пока какой-нибудь скрипт не заставит их по сюжету пройтись по заранее намеченным на карте путям. Частично это исправили модмейкеры, однако в полном объёме внести в игру элемент случайности и свободы NPC так и не удалось.

В «Чистом Небе» же обещают это вернуть в игру и «раскрепостить» персонажей. К примеру, игрок будет реально влиять на расстановку сил в Зоне – он сможет вступить в любую группировку и привести её к победе в войне группировок.

Бои будут в некоторой своей части не заранее заскриптованными, а симуляционными – т.е. тут речь идёт о том же элементе случайности. К примеру, идёт игрок по Зоне и видит, как отряд «Долга» перестреливается с двумя «Свободовцами». Это не предусмотрено заранее – они встретились случайно и, следовательно, начался бой.

У фанатов, следивших за пиар кампанией «Сталкера» такие обещания вызывают стойкое ощущение дежа-вью, однако есть подкреплённые фактами данные, говорящие нам о том, что всё-таки в «Чистом Небе» действительно будет значительно усовершенствована и переработана система A-life.

Плавно переходя от описания обещанного к конкретным фактам, я расскажу вам, уважаемый читатель, также и о практике – игре в «Чистое Небо». Ведь часто разрекламированные и обещанные возможности на практике могут соответствовать на сто процентов обещанному, но быть не настолько увлекательными, как казалось."


 
MOLOTДата: Пятница, 20.08.2010, 19:56 | Сообщение # 2
Торговец Долга и техник (Лейтенант)
Группировка: "Модераторы"
Сообщения: 868
Поощрения: 14
Репутация: 42
Статус: Дома
Ты где это всё берёшь



 
kefirДата: Пятница, 20.08.2010, 22:42 | Сообщение # 3
Бродяга Зоны
Группировка: "Администраторы"
Сообщения: 617
Поощрения: 8
Репутация: 51
Статус: Дома
спс клык

 
форум » S.T.A.L.K.E.R.-Clear Sky » Основной » История разработки (История разработки ЧН)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Design by Johann
© 2024